于云霆肝帝和欧皇的区别只有一个箱子-大麦云游戏
于云霆
作为一款第一人称射击游戏,在《围攻》里你的枪法依然会是重要的技能,但是和传统的CS相比,枪法不再是决定玩家水平上限的唯一因素。信息的掌握、工具的利用、时机的判断都和枪法同样重要。两眼一抹黑的神枪手鲁莽的跑进房间,等待他的可能是防守方的各种陷阱:毒气弹、震撼手雷、诡雷、夹子、墙上破开的小射击孔等等都足以瞬间摧毁这位在其他射击游戏里练就了一身枪法和反应的高手。
得益于《围攻》独特的物理破坏系统,每一个窗口、墙壁、屋顶都可能成为攻守双方交战的目标。躲在铁板加固的墙壁旁并不意味着你有多安全,反而会因为失去良好的反击位置被全面到位的进攻方瓮中捉鳖;老老实实的走大门口步步推进往往不是进攻方的最佳选择,对目标点360度的试探和佯攻才更容易找到防守方破绽。
由于信息和资源利用的重要性,所以《围攻》保留了每局游戏之前的防御部署和信息收集时间。在这段没有生死威胁的时间里,往往是攻防两方纯粹的心理逻辑思维最直接的较量:有限的墙壁加固板应该放在哪?对方的无人车会往哪几个方向来?怎样控制无人车绕过防守方?对方的“打野”(即防守方离开防守区域主动攻击进攻方)大致会去哪个位置?这些信息和心理的博弈较量已经完全独立于传统射击游戏的枪法,让《围攻》能够从真正意义上成为一款战术射击游戏。
除了独特的战术动作射击元素,《围攻》的另一大魅力点来自于游戏中的角色:迄今为止36名风格各异、特点鲜明的特警干员。在大多数多人对战射击游戏中,玩家操作的角色都是可重复的,你随时都可能在一局游戏里看到跟你长的一摸一样,拿着一摸一样武器的玩家。而你被要求做的事也和别的玩家无异:跑的更快、射的更准、杀的更多。而在《围攻》里,每个干员不光形象各异,还有不同的技能、武器、甚至不一样的奔跑速度和护甲强度。
枪法不好?拿上喷子或是选个大盾,为队友开路吧;不喜欢和“猪队友”打配合?选个可以掩盖脚步声的“女鬼”Caveira穿上队友ROOK提供的护甲服出去浪一波吧。每一局《围攻》的游戏,都会随着敌我双方干员的变化、攻守态势的转换、地图地形的更改等等太多不同的因素,成为一种独一无二的体验。这也是《围攻》的PVP模式单一,甚至连射击游戏流行的死亡模式都没有,却依然能够让玩家乐此不彼的原因吧。
在干员角色的形象设计上,育碧也算是煞费苦心。36名探员中有13名特色鲜明、形象各异的女性角色加入。特别是在第二年的更新中,育碧不光加入了更多女性角色,还将波兰干员设计成如今人气高涨的“姐妹花”形象。我们可以想象在现实的反恐行动中,应该是不会有这么多女性特警参与的,育碧这么做的唯一理由自然是希望能够通过干员本身的形象魅力来吸引更多的玩家。以目前的效果看来,玩家们对于这些英姿飒爽的女性角色自然是十分喜爱的。
《彩虹六号:围攻》能够从一款无人看好、问题诸多的游戏成功“突围”,优秀的战术射击元素、制作团队不懈的努力、育碧成功的“持续服务型”游戏商业模式等都是其不可或缺的因素。《围攻》当然不是一款完美的游戏,除了一些程序BUG、匹配机制等陈年顽疾外,和时下最流行的射击游戏相比,《围攻》的游戏硬核化造成的问题就是过高的游戏门槛。
对于新人来说,熟悉游戏机制、通晓干员技能等可能不是太过复杂的要求,但是要想记住十几张立体地图的复杂地形、各个环境下的可破坏要素、大致的攻防路线这些详细的“入门”要求,没有几十甚至上百小时,都难以完全做好。相比隔壁《绝地求生》熟悉几个游戏快捷键就能痛快“吃鸡”的近乎零门槛玩法,《围攻》对于新手来说的确不够友善。一套详细的引导教程和完善的录像或者观战系统都会对《围攻》的高门槛化有不错的帮助,就是不知道育碧是否有这个心思去降低游戏门槛迎合更多新手了。这种事可不是打折卖个33块的新手“肝帝”包就能解决的。
不过无论如何,《彩虹六号:围攻》依然是市面上最好的射击游戏之一。随着游戏的稳步发展,我们也有理由相信育碧蒙特利尔会给《围攻》玩家带来更多的惊喜。而《围攻》独特的服务类射击游戏商业模式,也是业界和玩家十分值得关注的地方。
育碧会做《围攻2》吗?《战地》、《使命召唤》能不能采用这样长期更新的商业模式摆脱“年货”的名号呢?战术射击游戏被证明了是一个有市场的细分射击游戏领域,除了《彩虹六号》和《武装突袭》,还会有别的厂商愿意尝试做战术射击游戏吗?嗯,或许这些问题对于玩家来说,远不如“下一个女性干员长啥样”来的更有意义。